Kompiuteriniai žaidimai (1987)

cal2009-08-09  tagŽymos:   Paskelbta kategorijose LTSR Elektronika ir kompiuterija

komp-zaidimaiKol kas žaidybiniai elementai sunkiai ir lėtai skinasi kelią į kompiuterines mokymo programas. Mat yra nuomonių, kad kompiuteriniai žaidimai neintelektualūs, nevysto protinių sugebėjimų.

Bet šis reiškinys, matyt, yra vienas svarbiausių, atnaujinant tradicinį, užsistovėjusį mokymo procesą.

Kompiuteriniai žaidimai nėra nei naujas, nei nežinomas daiktas. Prieš pradedant išsamiau nagrinėti juos, reikėtų priminti, jog žaidimai pagal technines priemones gali būti skirstomi į dvi dideles grupes: žaidžiamus su universaliais kompiuteriais (nebūtinai personaliniais, kartais manoma priešingai) ir specialiais žaidimų kompiuteriais arba, kaip juos dažnai vadina, žaidimų automatais. Antros grupės žaidimai yra pakankamai gerai žinomi mūsų skaitytojams. Visi yra matę elektroninius žaidimus „tenisas”, „futbolas” ir panašius arba buvę žaidimų automatų salėse. Pirmos grupės žaidimai nėra labai paplitę ir žinomi.

Manoma, kad pradžią elektroniniams žaidimams davė aštuntojo dešimtmečio pradžioje N. Bušelio (buitinių kompiuterių ir elektroninių žaidimų automatų firmos „Atari” įkūrėjo) sukurtas žaidimas „Pong”. Nuo tada rinkoje prasideda elektroninių žaidimų bumas Vakarų pasaulyje.

Tačiau iš tiesų kompiuteriniai žaidimai atsirado daug anksčiau – maždaug 1970 m., kai JAV skaičiavimo centruose išpopuliarėjo žaidimas „Startreck”, sukurtas pagal televizijos serialą. (Beje, žaidimo palikuonių galima dar ir šiandien užtikti skaičiavimo centruose.) Žaidėjas turi valdyti kosminį laivą, išvengti daugybės kosminėje erdvėje laukiančių pavojų ir per tam tikrą laiką sunaikinti priešininko kosminę stotį. Žaidimas tekstinis, nors naudojama ir rudimentinė grafika – specialiais ESM ženklais atvaizduojamos žvaigždės, planetos, priešininkai (žaidime jie vadinami klingonais) ir pan.

Tikras kompiuterinių žaidimų pakilimas prasidėjo po 1975 m., atsiradus personaliniams kompiuteriams. Būtent tais metais amerikiečių inžinieriai S. Dziobsas ir S. Vozniakas sukūrė kompiuterį „Apple” („Obuolys”). Jau pats pavadinimas sukelia asociacijas su žaidimu. Tai, matyt, nėra atsitiktinumas. Vienas „Apple” kūrėjų, prieš pradėdamas savarankišką inžinerinę ir komercinę veiklą, dirbo firmoje „Atari”. Prieš kelerius metus Vakarų pasaulyje padidėjusią personalinių kompiuterių paklausą galima aiškinti tuo, jog jais ne tik apdorojama informacija, bet ir žaidžiama.

Kompiuteriniai žaidimai šiuo metu virto savarankiška, ypač greitai besivystančia kultūros ir techninės kūrybos šaka. Užsienyje jau susiformavo rinka su savais vystymosi dėsningumais, lyderiais ir mados diktatoriais. Dar prieš kelerius metus JAV pajamos iš kompiuterinių žaidimų biznio viršijo pajamas už muzikinius įrašus. Pagrindiniai šios rinkos produktų vartotojai yra vaikai ir jaunimas. Būtent todėl ši laisvalaikio praleidimo forma tokia svarbi ir reikalauja plačios visuomenės dėmesio.

Labai grubiai kompiuterinius žaidimus galima klasifikuoti į 5 dideles grupes: nuotykinius, arkadinius, imitacinius, strateginius ir tradicinius. Klasifikacija sąlyginė, nes tiksliai suskirstyti neįmanoma jau vien todėl, kad kiekviename jų (ypač pastaruoju metu) labai glaudžiai persipina įvairių kategorijų žaidimų elementai.

Gausiausia yra antra žaidimų grupė. Jų siužetas labai paprastas: žaidėjo valdomą objektą puola keli priešininkai. Dažniausiai žaidėjas turi sunaikinti kuo daugiau priešininkų ir kuo ilgiau išsaugoti objektą (arba kuo toliau nukeliauti). Nors siužetas paprastas, tačiau yra tūkstančiai variacijų. Dažnai siužetas taip „apauginamas” detalėmis, kad sunku net atpažinti jį. Arkadinio tipo žaidimų prototipu laikomas 1977 m. Japonijoje sukurtas žaidimas „Kosminiai ateiviai” (mes jį pavadinome visai nevykusiai — „Žvaigždžių karu”).

„Kosminiuose ateiviuose” žaidėjas valdo kosminį laivą ir gali šaudyti į tvarkingomis eilėmis marširuojančius kosminius ateivius, šie apipila kosminį laivą bombomis, kurių laivas gali išvengti, slėpdamasis po priedanga arba nuolat judėdamas. Beje, japonai sukūrė gerai žinomus ir populiarius žaidimus „Pakuotojas“, „Asilas Kongas“, „Galaktietis“.

Klasikinių arkadinio tipo žaidimų intelektualinis lygis gana menkas. Jiems perprasti, pakanka kelių minučių: valdomi 3-4 kompiuterio klavišais arba specialiais kursoriaus valdymo įtaisais „džoistikais” (tinkamiausias lietuviškas atitikmuo, matyt, būtų „vairalazdė”). Šio tipo žaidimai yra labai vaikų mėgstami. Populiarūs arkadų čempionatai, kuriuos rengia programavimo firmos reklaminiais tikslais.

Nuotykinių žaidimų grupė gana gausi. Juos mėgsta ne tik vaikai, bet ir suaugusieji. Tai būtent tie žaidimai, kurie, autoriaus nuomone, gana plačiai gali būti naudojami mokymo procese.

Nuotykinių žaidimų bazinis scenarijus – teisingo kelio ieškojimas labirinte. Yra tūkstančiai modifikacijų. Tai požeminės uolos, Pietų Amerikos žemynas (įdomus ir sudėtingas žaidimas „Septyni aukso miestai”) ir kt. šios kategorijos žaidimai ypač patrauklūs, nes dažnai scenarijai jiems rašomi pagal populiarius kino filmus, knygas arba gerai žinomus istorinius faktus. „Septynių aukso miestų” scenarijus buvo parašytas pagal Kolumbo epopėjos faktus. Ne taip seniai mūsų žiūrovai galėjo pamatyti spalvingą fantastinį kino filmą „Amžina istorija“, šio filmo pagrindu yra sukurtas klasikinis nuotykinis žaidimas.

Pastaruoju metu, atsiradus pigiems kalbos įvedimo ir sintezavimo įrenginiams, žaisti nuotykinius žaidimus pasidarė dar įdomiau; nereikia komandų net rinkti klaviatūra – jas galima pasakyti į mikrofoną. Komandos, kuriomis žaidėjas praneša programai apie priimtus sprendimus, dažniausiai gana paprastos: „eik į šiaurę”, „lipk aukštyn”, „lauk”, „pažiūrėk į viršų” ir panašiai. Programa komentuoja įvykius, kurie vyksta jos kuriamame žaidiminiame pasaulyje. Pranešimai gali būti labai trumpi, pavyzdžiui, „aš negaliu eiti į šiaurę” arba „nesuprantu”, bet gali būti ir gana ilgos frazės, komentuojančios būseną, kurioje yra atsidūręs žaidėjas.

Šiuos žaidimus mėgsta kurti ir pradedantys programuotojai, nes galima sukurti gana įdomų žaidimą be gilių programavimo žinių.

Pastaruoju metu, kuriant nuotykinius žaidimus, vis plačiau panaudojami arkadinių, loginių ir mokomųjų žaidimų elementai. Šiuos žaidimus mėgstama kurti todėl, kad jų programų struktūra gana vienoda, gerai struktūrizuota, tobuli žodinių komandų atpažinimo ir žodinių komentarų generavimo būdai.

Jau pats imitacinių žaidimų pavadinimas pakankamai aiškiai nusako apie ką kalbama. Norėtųsi paminėti tik du šios grupės pogrupius. Pirmajam galima būtų priskirti tuos žaidimus, kuriuose modeliuojami aplinkos pasikeitimai pagal žaidėjo veiksmus tarsi jie vyktų tikrovėje. Geriausiu šio tipo pavyzdžiu yra „Skrydžio imitatorius“. Jis pritaikytas kone visiems mikrokompiuteriams. Žaidėjas gali valdyti nedidelį lėktuvą tarsi iš lėktuvo kabinos ir stebėti jį supančios aplinkos pasikeitimus priklausomai nuo savo veiksmų, gali pasirinkti norimą aerouostą, keisti meteorologinius parametrus (vėjo greitį ir kryptį arba matomumą ir kt.), skristi naktį ir panašiai. Yra labai daug analogiškų žaidimų, imituojančių važiavimą sportiniu automobiliu, plaukimą povandeniniu laivu, dalyvavimą kariniuose veiksmuose (pavyzdžiui, amerikiečių ir japonų kovos Ramiajame vandenyne Antrojo pasaulinio karo metu), nusileidimą parašiutu arba skridimą kosminiu „Shuttle” tipo laivu.

Antrojo pogrupio imitaciniuose žaidimuose žaidėjas gali vienokiu arba kitokiu būdu pakeisti įvykių eigą ekrane. Tai daugiausia sportiniai žaidimai, imituojantys, pavyzdžiui, krepšinį, futbolą, beisbolą, karatė, automobilių lenktynes ir pan., kuriuose žaidėjas valdo „savo” komandos žaidėjų veiksmus, o „priešininko“ komandai vadovauja kompiuterio programa.

Matyt, geriausias strateginio žaidimo pavyzdys – „Mūšis 1917″. Jis (parašytas buitiniam kompiuteriui „Sinclair Spectrum”) laimėjo „Kembridžio prizą”. Daugelio (bet ne visų) žaidimų fabula — vadovavimas mūšiui. „Mūšyje 1917″ dalyvauja du žmonės su savo armijomis – pėstininkais, kavalerija, tankais ir patrankų baterijomis. Tikslas – sunaikinti priešo karalių. Mūšis vyksta vietovėje, kurios ypatybės kiekvienai partijai kuriamos atsitiktinai. Kompiuteris atlieka pasyvų vaidmenį — jis tik atvaizduoja mūšio lauką, o sprendimus priima dalyviai. Tačiau tai nėra charakteringa strateginiams žaidimams. Žaidėjui dažnai tenka susiremti „mūšyje“ su kompiuterine programa: vadovauti, pavyzdžiui, laivui (ar net visam laivynui), ginantis nuo piratų užpuolimo. Šiuo atveju žaidėjui tenka ne tik mokėti vairuoti laivą, bet ir vadovauti atskirų jūreivių (dažniausiai būrių) kovos veiksmams laivo denyje.

Yra strateginių žaidimų, kurie parduodami kartu su žemėlapiais, specialiais pieštukais, kad žaidėjas galėtų planuoti savo armijos kovos veiksmus kaip tikras karvedys.

Tradiciniams žaidimams priskiriami galvosūkiai nuo kompiuterizuoto Rubiko kubo iki „masinių“ galvosūkių (populiarios Anglijoje televizijos viktorinos „Scrabble” dalyviai turi iš raidžių rinkinių sudarinėti prasmingus žodžius) arba gerai pažįstamų mūsų skaitytojams geometrinių galvosūkių (dar vadinami „Novotniko galvosūkiais”). Į šią kategoriją įeitų ir žaidimus imituojantys automatai („vienarankiai banditai“), ruletė, bilijardas ir pan. Galima sužaisti su kompiuteriu kortomis, pavyzdžiui, bridžą. Be abejo, reikėtų priskirti ir šachmatus, šaškes, go, juoda balta bei kitus loginius žaidimus. Jų vaidmuo gana svarbus ne tik kompiuterinių žaidimų industrijoje, bet ir apskritai nustatant kompiuterių (tiksliau, jų programų) intelektualinį lygį.

Prie šios kategorijos priskirtinas ir netradicinis mūsų šalies specialistų parašytas žaidimas „Tetris“, sukėlęs didelį susidomėjimą užsienyje. Net kelios Anglijos programinio aprūpinimo firmos pareiškė norą jį įsigyti. Čia labai sėkmingai suderinti geometrinio galvosūkio ir arkadinio žaidimų elementai. Tai, ko gero, vienintelis tokio nelaukto derinio pavyzdys. Jis turi visus elementus, kad taptų klasikiniu žaidimu: aiškią ir paprastą logiką, dinamiką, galimybę iškart stebėti savo veiksmų rezultatą.

Kompiuterinių žaidimų atsiradimas bei staigus paplitimas sukėlė socialinių, psichologinių, techninių ir ekonominių problemų.

Pats personalinių ir buitinių kompiuterių fenomenas glaudžiai susijęs su kompiuteriniais žaidimais. Populiariausieji pastarųjų 5-8 metų užsienio buitiniai kompiuteriai pirmiausia buvo siejami su jais. Antai kompiuteriai „Commodore 64“ ir „Sinclair Spectrum“ tam ir buvo kuriami. Būtent šis faktas gali paaiškinti kompiuterių, praktiškai netinkamų jokiam „rimtam“ darbui, tokį masišką paplitimą ir gana staigų nepopuliarumą po kelerių metų. Kompiuterinės visuomenės ilgaamžis mikrokompiuteris „Apple II” dėl kai kurių kompiuteriams būdingų savybių (atvira architektūra, pakankamai greiti periferiniai įrenginiai, į profesionalų panaudojimą orientuotas programinis aprūpinimas) išliko ir praėjus 10 metų po sukūrimo. Tai labai ilgas laikotarpis užsienio kompiuterių rinkoje. Kompiuterinių žaidimų technikos savotiška viršūnė yra japonų MSX standarto mikrokompiuteriai. Geras garso sintezatorius, galingas grafinis procesorius iš pirmo žvilgsnio MSX standarto mikrokompiuterius turėjo padaryti neabejotinais buitinių kompiuterių rinkos lyderiais. Deja, to neįvyko. Juos neblogai pažįsta ir kai kurie mūsų respublikos mokiniai bei mokytojai, nes turime 3 šio tipo mokomąsias kompiuterių klases.

Bet jie, matyt, sukurti per vėlai. Aštuonių bitų mikrokompiuterių amžius jau pasibaigęs, šiuo metu rinkoje mėgiamiausi daug galingesni (16 bitų) mikrokompiuteriai, kurių galimybės yra nepalyginamai didesnės.

Socialiniu požiūriu kompiuteriniai žaidimai sukėlė daug ginčų. Vieni teigia, kad žaidimai – tai tiesiausias ir trumpiausias kelias į kompiuterinį raštingumą, kad žaisdami vaikai pripranta prie šiuolaikinės kompiuterinės technikos, nebijo jos, o vėliau atsiranda noras ją pažinti giliau, išmokti programuoti, kurti savo žaidimus. Dalis tiesos, matyt, yra. Iš tikrųjų užsienyje tarp mokyklinio amžiaus vaikų buitiniai kompiuteriai turi gana didelę paklausą. Priešininkai mano, kad daugelis kompiuterinių žaidimų yra neintelektualūs, nevysto protinių sugebėjimų, o atvirkščiai – yra ESM technikos profanacija, dažnai propaguoja smurtą, atitraukia vaikus nuo realaus gyvenimo problemų. Reikia pripažinti, kad čia taip pat yra nemažai tiesos. Iš tikrųjų žaidžiant daugelį žaidimų nereikia intelektualinių pastangų, o gana tik greitos reakcijos, šių žaidimų auklėjamoji reikšmė menka. Be to, žaidėjas atsiduria jam priešiškoje aplinkoje. O tai, manau, turi sukelti gana stiprų psichologinį stresą ir nuolatinį jo agresyvumą.

Pastebėta, kad nemažai kompiuterinių žaidimų asų gana sunkiai bendrauja su savo bendraamžiais, ypač su nekompiuteristais.

Kompiuteriniai žaidimai, nežiūrint neigiamų pusių, jau artimiausioje ateityje taps gana svarbia mūsų dvasinio ir socialinio gyvenimo dalimi. Nors sunkiai ir lėtai, tačiau žaidybiniai elementai skinasi kelią ir į kompiuterines mokymo programas. O daugelis pedagogų mano, kad būtent mikrokompiuteriai atnaujins tradicinį mokymo procesą.

Kaip žinia, pagrindinis sėkmingo mokymo laidas yra besimokančiojo vidinė motyvacija. O būtent šioje srityje tradicinis mokymo būdas yra bejėgiškiausias. Žaidimo elementų įjungimas į kompiuterines mokymo programas, specialių auklėjamųjų kompiuterinių žaidimų sukūrimas gali atnaujinti mokymo procesą, pakeisti tradicinį kalimą aktyviu žinių įsisavinimu. Kompiuteriniai žaidimai nepaprastai praplečia pažinimo galimybes, nes padaro realiomis ir apčiuopiamomis tas aplinkinio pasaulio sritis, į kurias iki šiol galėjo prasiveržti tik žmogaus fantazija. Šias sritis galima ne tik pasyviai stebėti, bet ir būti aktyviais veikėjais. Tačiau, kad kompiuteriniai žaidimai atliktų šią socialinę funkciją, jie turi teisingai atspindėti mus supantį pasaulį.

Kompiuterinių žaidimų sukūrimas ne tik sukėlė audrą laisvalaikio industrijoje, bet paveikė ir patį programavimą. Rinka suformavo (užsienyje) ir gana specifinį žaidimų programuotojų būrį. Dažnai tai žmonės, buvę ne programuotojai profesionalai. Jiems tenka būti ir menininkais, ir kompozitoriais (šiais laikais sunku įsivaizduoti kompiuterinį žaidimą be muzikos, specialių garsinių ir spalvinių efektų).

Žaidimų kūrimui palengvinti sukurtos specialios priemonės. Tai konstravimo rinkiniai, kuriais net nemokantis programuoti gali per trumpą laiką sukurti gana originalų žaidimą.

Eduardas Vaigauskas

Ekonomikos mokslų kandidatas

Žurnalas „ Mokslas ir Technika“

1987, Nr. 10

Kiti kategorijos įrašai:

  1. Elektroniniai laiko matavimo prietaisai (1985) cal 2009-12-03 0
  2. Emocijos ir ESM (1986) cal 2009-11-30 0
  3. Automobilių sargai (1988) cal 2009-11-26 0
  4. Naujo tipo bangos (1986) cal 2009-11-25 0